Serious games, educatieve games waarbij leren centraal staat, worden steeds vaker toegepast in het onderwijs. Om de leereffecten van deze serious games te bevorderen, is het belangrijk dat leerlingen feedback krijgen op hun handelingen binnen het spel. Onderzoekers maken onderscheid tussen drie vormen van feedback: knowledge of results (KR), knowledge of correct response (KCR) en elaborated feedback (EF). Uit onderzoek in het voortgezet- en hoger onderwijs blijkt dat KR feedback het minst effectief is voor het verbeteren van de leerresultaten van leerlingen, KCR feedback kan effectief zijn wanneer het om eenvoudige denkniveaus gaat en EF feedback is ook bij meer complexe denkniveaus effectief.
De vraag is of deze resultaten ook voor het basisonderwijs gelden. Doel van dit onderzoek is daarom te meten hoe effectief de feedbackvormen KR, KCR en EF zijn voor het verbeteren van de leerresultaten van leerlingen op de basisschool bij het spelen van een door de onderzoeker ontworpen en ontwikkelde serious game: Plantendetective. De verwachting is dat KCR en EF ook voor leerlingen in het basisonderwijs effectiever zijn dan KR en dat EF daarnaast ook effectiever is dan KCR. Om de kwaliteit van de serious game te kunnen waarborgen, is bij het ontwerpproces gebruik gemaakt van het framework van Annetta (2010). Het prototype van de game Plantendetective is in een pilot getest en geëvalueerd door een groep van drie leerlingen die willekeurig geselecteerd zijn uit alle participanten. Tijdens een cognitive walkthrough speelden deze leerlingen Plantendetective terwijl zij hardop vertelden wat zij dachten. Vervolgens beoordeelden zij de zes elementen van Annetta (2010) door middel van een kwaliteitsmeting. Op basis van de bevindingen uit deze pilot is de game aangepast voor gebruik in het interventieonderzoek.
Het interventieonderzoek heeft een gerandomiseerd pretest-posttest-retentietest ontwerp gevolgd met twee experimentele groepen (KCR en EF) en een controlegroep (KR). De participerende leerlingen zijn willekeurig over de drie onderzoeksgroepen verdeeld (N = 140). Alle leerlingen startten met een voormeting waarbij hun voorkennis op het gebied van natuuronderwijs is gemeten. Vervolgens speelden de leerlingen Plantendetective waarbij zij, afhankelijk van de onderzoeksgroep, KR, KCR of EF feedback kregen aangeboden. Direct na afloop van de game vulden de leerlingen een kwaliteitsmeting in om de kwaliteit van Plantendetective te beoordelen. Diezelfde middag is een nameting afgenomen. Na twee weken vond op dezelfde wijze een retentiemeting plaats.
Voor de voor-, na- en retentiemeting is gebruik gemaakt van drie kennistesten met tien meerkeuzevragen die door de onderzoeker zelf zijn ontwikkeld. De kwaliteitsmeting is samengesteld uit de Intrinsic Motivation Inventory (Ryan & Deci, 2000), de Flow-short (Rheinberg, Vollmeyer, & Engeser, 2003), de NASA-TLX (Hart & Staveland, 1988), studeerbaarheidsvragen (Nadolski & Hummel, 2017) en nog een aantal aanvullende vragen.
Uit de resultaten van dit onderzoek blijkt dat de game Plantendetective kwalitatief voldoende is en bovendien een significant leereffect veroorzaakt bij de leerlingen. De gemiddelde scores op de nameting en retentiemeting zijn echter niet significant verschillend voor de drie onderzoeksgroepen. Op basis van dit onderzoek kan dan ook niet geconcludeerd worden dat één van de drie feedbackvormen effectiever is voor leerlingen in het basisonderwijs dan de anderen. Vervolgonderzoek zal moeten uitwijzen of deze bevinding ook geldt bij een grotere groep participanten en verbeterde meetinstrumenten.
Date of Award | 29 Aug 2019 |
---|
Original language | Dutch |
---|
Supervisor | Rob Nadolski (Supervisor) & Stefaan Ternier (Examiner) |
---|
- Serious games
- feedback
- game-based learning
- basisonderwijs
- Master Onderwijswetenschappen
De Effectiviteit van Verschillende Feedbackvormen op de Leerresultaten van een Serious Game in het Basisonderwijs
Kouwenhoven, M. (Author). 29 Aug 2019
Student thesis: Master's Thesis