Achtergrond: we leven vandaag in een digitale wereld. Jongeren zijn met de computer opge-groeid, maar voor senioren is het niet altijd gemakkelijk om met dit toestel te leren werken. Ma-riën en Van Audenhove (2011) stellen vast dat binnen de groep van senioren, vrouwen soms knoppenangst ervaren en een gebrek hebben aan digitale vaardigheden. Het gebrek aan digitale vaardigheden kan een oorzaak zijn van de knoppenangst die sommige vrouwelijke senioren er-varen. Voor sommige senioren is het bedienen van de computer met de muis niet eenvoudig en leveren muisvaardigheden zoals ‘klikken, dubbelklikken en slepen’ problemen op. Om de muis-vaardigheden van senioren te verbeteren, kan het spelen van een serious game een oplossing zijn. Een serious game is een leerspel en heeft een ander doel dan alleen plezier of vermaak. Bovendien verbetert het oefenen met een serious game de (senso)motorische vaardigheden van senioren of verminderen ze de afname van deze vaardigheden (Wiemeyer & Kliem, 2011). Dit onderzoek is gebaseerd op het Technology Acceptance Model (Davis, 1986). In dit model is ‘het ervaren gebruiksgemak’ een belangrijke factor. Het doel van dit onderzoek is na te gaan of het spelen van een serious game een effect heeft op de muisvaardigheid van senioren. Deelnemers, procedure, onderzoeksontwerp: de participanten worden geselecteerd op basis van twee criteria: de deelnemers moeten allemaal gebruikers zijn van het dienstencentrum 't Plein te Baasrode (België). Met betrekking tot hun beheersingsniveau computervaardigheden moeten alle deelne-mers een basiskennis computer hebben. De onderzoeksgroep bestaat uit vijftien senioren tussen 60 en 80 jaar. Er zal een pre-experimenteel onderzoek uitgevoerd worden met een one group pretest-posttest design. Naast het verband tussen gebruiksgemak en muisvaardigheid (hoofdef-fect) wordt er ook onderzocht of de variabele game-ervaring een modererend effect vertoont. Meetinstrumenten: scoreformulier van de click speed test, zelfgemaakte vragenlijst over game-ervaring, observatieformulier van de iPle click game, System Usability Scale (Brooke, 1996). Resultaten: uit de resultaten van dit onderzoek blijkt dat een serious game kan bijdragen aan het verbeteren van de muisvaardigheid van senioren. Er is een positief verband tussen het gebruiks-gemak en de muisvaardigheid. Game-ervaring op de PC modereert de relatie tussen gebruiksge-mak en muisvaardigheid, maar het verband tussen gebruiksgemak en muisvaardigheid wordt enkel sterker naarmate de game-ervaring toeneemt bij personen met weinig game-ervaring en niet bij personen met een matige / veel game-ervaring. De iPle click game werd als zeer ge-bruiksvriendelijk ervaren. Ondanks het feit dat de door de onderzoekster geformuleerde verbe-terpunten een positief effect hebben op het gebruiksgemak van de game, kan het game ontwerp zeker nog verbeterd worden. Conclusie: uit dit onderzoek kunnen we concluderen dat het spelen van een serious game enkel een positief effect heeft bij personen met weinig game-ervaring en een negatief effect heeft bij personen met een matige / veel game-ervaring. Het ontwerp van de iPle click game is heel gebruiksvriendelijk, maar kan zeker nog verbeterd worden.
Date of Award | 15 Aug 2018 |
---|
Original language | Dutch |
---|
Supervisor | Giel van Lankveld (Supervisor) |
---|
- serious gaming
- digitale vaardigheden van senioren
- muisvaardigheden
- Master Onderwijswetenschappen
iPle click game: een pre-experimenteel onderzoek over het effect van een se-rious game op de muisvaardigheid van senioren
Moortgat, C. (Author). 15 Aug 2018
Student thesis: Master's Thesis