Leren in een immersieve virtuele omgeving
: Een ontwerpend onderzoek naar de invloed van omgevingsprikkels en hun relatie met de leerstof op retentie van de leerstof in immersieve virtuele realiteit.

Translated title of the thesis: Learning in an immersive virtual environment: A design based research on the influence of environmental stimuli and their relation to the subject matter on subject matter retention in immersive virtual reality.
  • J.J.M. Gelissen

    Student thesis: Master's Thesis

    Abstract

    Immersive Virtual Reality (IVR) is sinds 2016 binnen handbereik voor veel consumenten, bedrijven en onderwijsinstellingen. Hoewel de literatuur voordelen en positieve effecten van IVR op leren beschrijft, is er tegelijkertijd nog geen eenduidig inzicht in het effectief ontwerpen van IVR voor onderwijs. De virtuele omgeving waarin een lerende geplaatst kan worden en waarin hij zich aanwezig voelt, onderscheid IVR van andere (multi)media. Uit de literatuur blijkt dat ook in deze virtuele omgevingen, omgevingscontext afhankelijke geheugensporen opgebouwd kunnen worden. De virtuele omgeving kan hierdoor mogelijk gebruikt worden om leerstof beter op te slaan en op te halen. De literatuur laat echter ook zien dat rekening gehouden moet worden met de cognitieve belasting van de lerende. De omgeving mag niet te veel afleiden van het verwerken van de leerstof. Daarnaast is het voorkómen van VR ziekte één van de grootste ontwerpuitdagingen bij het ontwerpen van IVR toepassingen. Het doel van dit onderzoek is enerzijds onderzoeken hoe een Immersive Virtual Reality toepassing waar een student leerstof kan bestuderen in een wisselende virtuele omgeving ontwikkeld kan worden. Anderzijds is het doel, het identificeren van de invloed van omgevingsprikkels in Immersive Virtual Reality leeromgeving op de retentie van de leerstof. Om de eerste onderzoeksvraag te beantwoorden is door middel van een ontwerp gebaseerd onderzoek in drie iteraties een IVR toepassing ontwikkeld. Tijdens deze ontwikkeling is een presence test uitgevoerd met drie HBO ontwerp studenten om de immersieve kwaliteit van de omgevingen in de applicatie te toetsen. Hiervoor is de igroup presence questionnaire (IPQ) gebruikt (Schubert, Friedmann, & Regenbrecht, 2001). Daarnaast is heuristische evaluatie uitgevoerd met vier ontwerpdocenten om de gebruiksvriendelijkheid en bruikbaarheid van de applicatie te toetsen. Hiervoor is de heuristische evaluatie van Sutcliffe en Gault (2004) gebruikt. De deelnemers uit deze testen zijn geselecteerd op basis van hun kennis en ervaring met IVR of hun specifieke vakkennis. Om de tweede onderzoeksvraag te beantwoorden is een geheugenexperiment uitgevoerd met 102 HBO studenten die op uit de studentpopulatie van het HBO in Maastricht. De resultaten van de geheugentest zijn gebruikt om twee hypothesen te toetsen die de invloed van omgevingsprikkels identificeren. Daarnaast is een hypothese getoetst om de mogelijk modererende invloed van Presence op de relatie tussen omgevingsprikkels en retentie te onderzoeken. Tot slot is een hypothese getoetst om de mogelijk mediërende invloed van geheugen strategie op de relatie tussen omgevingsprikkels en retentie te onderzoeken. Uit het onderzoek naar de eerste onderzoeksvraag zijn zes ontwerpimplicaties naar voren gekomen die van belang waren voor deze IVR applicatie. In de beantwoording van de tweede onderzoeksvraag is gebleken dat de verschillende omgevingsprikkels wel een verschil opleveren in retentie, maar dat dit verschil niet significant is. Dit komt waarschijnlijk doordat er sprake is van een zeer klein effect en de steekproef hiervoor niet groot genoeg was. Er is geen modererende invloed van Presence aangetoond. Er is ook geen mediërende invloed van geheugen strategie aangetoond. Er is wel aanleiding om aan te nemen dat dat geheugenstrategie een betere voorspeller van retentie is dan de omgevingsprikkels. Geconcludeerd kan worden dat hoewel de invloed van omgevingsprikkels niet significant aangetoond is, er aanleiding is om hier verder onderzoek naar te doen. Hierbij is het wel aan te raden om te zorgen voor een situatie waar actief onthouden uitgesloten wordt en gefocust wordt op passief onthouden.
    Date of Award28 Aug 2019
    Original languageDutch
    SupervisorStefaan Ternier (Supervisor)

    Keywords

    • Immersive Virtual Reality
    • Virtual Reality
    • plaats afhankelijk geheugen
    • episodisch geheugen
    • omgevingsprikkels
    • omgevingsrelatie
    • retentie

    Master's Degree

    • Master Onderwijswetenschappen

    Cite this

    '