Onderzoekend Leren door Hedendaagse Kunst te Beschouwen via Mobile Augmented Reality

  • Maud Philippen

Student thesis: Master's Thesis

Abstract

In dit ontwerpgerichte onderzoek wordt een oplossing uitgewerkt om lessen kunstbeschouwing voor het vak culturele kunstzinnige vorming (ckv) te contextualiseren voor vierde- en vijfdejaars leerlingen studenten van het atheneum. De kerndoelen voor ckv zijn vernieuwd en het actief meemaken van kunst in een reële omgeving wordt het doel van het vak. Het nieuwe examenprogramma vereist dat bij leerlingen een onderzoekenede houding wordt ontwikkeld (SLO, 2015). Met behulp van ARLearn, een educatief softwareprogramma voor toepassing van Augmented Reality, zijn acht games ontwikkeld waarbij met digitale hulpmiddelen opdrachten gemaakt en uitgevoerd kunnen worden door serious games in een werkelijke context. Het doel van dit onderzoek was om met behulp van gecontextualiseerde leeractiviteiten, door de onderzoeker uitgewerkt met behulp van ARLearn, de onderzoeksvaardigheden van leerlingen in de vwo-bovenbouw te ontwikkelen in reële situaties. Het onderzoek wil inzicht geven in de ontwikkeling van onderzoeksvaardigheden en de epistemologische overtuigingen van leerlingen. Daarnaast wil het onderzoek meten in hoeverre het leermateriaal leidt tot onderzoekend leren. Deelnemers aan het onderzoek zijn 47 vierde- en vijfdejaars leerlingen van het atheneum. Het lesmateriaal wordt ontwikkeld aan de hand van de vier niveaus van onderzoekend leren van Tafoya et. al. (1980) zoals beschreven in het onderzoek van Protopsaltis et. al (2013) waarin twintig bijbehorende vaardigheden die samenhangen met onderzoekend leren zijn overgenomen van Bodzin & Beerer (2013). Het ontwerp is een mixed method design. De leerlingen zijn bevraagd naar gebruikerservaring van de games middels een bestaande vragenlijst (Brooke, 1986). Via individuele semigestructureerde interviews bij leerlingen is na de tweede iteratie het niveau van onderzoekend leren onderzocht en zijn de onderzoeksvaardigheden bevraagd die herleid zijn uit het onderzoek van Protopsaltis (Protopsaltis et al., 2013). Voor- en na afloop van de tweede iteratie in het onderzoek hebben de leerlingen een vragenlijst van Conley, Pintrich, Vekiri & Harrison (2004) ingevuld om te meten of het lesmateriaal van invloed was op epistemologische overtuigingen. Ten tweede zijn van de leerlingen de onderzoeksvaardigheden in kaart gebracht door het invullen van een vragenlijst van Ellis & Bliuc (2016) voor- en na afloop van de tweede iteratie. Dit onderzoek heeft als resultaat acht ARLearn spellen voor het beschouwen van kunst voor ckv, die ontworpen en in de praktijk getest en bijgesteld zijn een iteratief proces. Ook is een lijst met ontwerpeisen voor ARLearn spellen, op basis van de literatuur opgesteld. Deze ontwerpeisen zijn getoetst aan de praktijk voor het vak ckv en daar werkbaar bevonden. Na de t-toetsen blijkt dat de epistemologische overtuigingen door het lesmateriaal worden beïnvloed, na het onderzoek hebben leerlingen een hoger ontwikkelde epistemologische overtuiging. De proactieve houding wordt door het lesmateriaal ook positief beïnvloed, daarnaast pakt de leerling het onderzoeken diepgaander aan na het gebruik van het lesmateriaal. Uit de interviews met leerlingen kan geconcludeerd worden dat het lesmateriaal leidt tot een onderzoekende houding. Een hoger niveau van onderzoekend leren wordt bereikt, het hoogste niveau blijkt onhaalbaar. De resultaten van de interviews wijzen daarnaast op het belang van ondersteuning bij onderzoekend leren in de vorm van uitgewerkte voorbeelden.
Date of Award24 Apr 2018
LanguageDutch
Awarding Institution
  • Open University of the Netherlands
SupervisorStefaan Ternier (Supervisor) & Marcus Specht (Examinator)

Keywords

  • onderzoekend leren
  • epistemologische overtuigingen
  • Augmented Reality
  • serious game

Cite this

Onderzoekend Leren door Hedendaagse Kunst te Beschouwen via Mobile Augmented Reality
Philippen, M. (Author). 24 Apr 2018

Student thesis: Master's Thesis