Serieus Spel bij Defensie: Een Onderzoek naar de Invloed van Competitie op de Motivatie en het Leerresultaat bij het Jaarlijks Oefenprogramma Militaire Basisvaardigheden.

Translated title of the thesis: Serious Gaming in the Military: Researching the Influence of Competition on Motivation and Learning Results in an annual Military Basic Skills Training course.
  • Jade van Hofwegen-'t Lam

    Student thesis: Master's Thesis

    Abstract

    In het Jaarlijks Oefenprogramma Militaire Basisvaardigheden (JOP MBV) op de vliegbasis Gilze-Rijen wordt de theoretische leerinhoud in een tweedaagse cursus in klassikale lessen met PowerPointpresentaties aangeboden. De motivatie van de cursisten is laag en de leerresultaten worden niet gemeten. Het principe dat cursisten beter en meer leren als zij actief met de leerstof aan de slag gaan is breed geaccepteerd. Games staan bekend om hun activerende en motiverende kwaliteiten. Deze zijn toe te kennen aan de verschillende spelelementen, waaronder competitie. De hoofdvraag van het onderzoek luidt: In hoeverre leidt een competitie-gebaseerd bordspel tot betere motivatie en leerresultaten dan klassikale lessen met PowerPointpresentaties? Het doel van dit onderzoek is om meer detailkennis te vergaren over het spelelement competitie om de vormen van het element competitie effectief in te kunnen zetten in een leersituatie. Voor het beantwoorden van de centrale vraag is gekozen voor een quasi-experimenteel pre- en posttest between subjects design. Er is geen sprake van gerandomiseerde toewijzing omdat gebruik is gemaakt van bestaande groepen. Aan het onderzoek namen 155 militairen deel. De participanten werden verdeeld over drie condities: de Reguliere Conditie (RC), de Indirecte Competitie Conditie (ICC) en de Directe Competitie Conditie (DCC). Na de uitleg over het onderzoek werden pretests afgenomen. Vervolgens kregen de participanten te horen in welke conditie ze waren geplaatst. In RC kregen de cursisten gedurende vier uur de leerinhoud aangeboden met PowerPointpresentaties. In ICC en DCC speelden de cursisten gedurende twee uur SKILLS. Na de interventie werd bij de cursisten de posttest afgenomen. Om motivatie te meten is gebruik gemaakt van een naar het Nederlands vertaalde Intrinsic Motivation Inventory (McAuley, Duncan & Tammen, 1987). Daarnaast werd een aangepaste en naar het Nederlands vertaalde Achievement Goal Questionnaire (AGQ-R) (Elliot & Murayama, 2008) afgenomen om inzicht te krijgen in de oriƫntatie van de motivatie. Het effect in leerresultaat werd gemeten middels pre- en post niveaumeting in de vorm van een kennistoets. Overige variabelen (bijv. leeftijd en geslacht) werden door middel van een vragenlijst algemene kenmerken verkregen. De resultaten tonen aan dat de motivatie en de leerresultaten in de serious game condities significant groter zijn dan bij de klassikale lessen met PowerPointpresentaties. De oriƫntatie van de motivatie was niet van invloed. Ook werd er geen verband gevonden tussen motivatie en leerresultaat. Er kan geconcludeerd worden dat zowel de motivatie als de leerresultaten groter zijn bij een serious game dan bij de klassikale lessen met PowerPointpresentaties bij het JOP MBV. Er is echter nog vervolgonderzoek nodig om de verschillende vormen van competitie adaptief in te kunnen zetten in leeromgevingen.
    Date of Award4 Jun 2018
    Original languageDutch
    SupervisorWim Westera (Supervisor) & Karel Kreijns (Examiner)

    Keywords

    • Serious game
    • competitie
    • motivatie
    • leerresultaat

    Master's Degree

    • Master Onderwijswetenschappen

    Cite this

    '