Abstract
AchtergrondIn elke professie is samenwerken om problemen op te lossen van belang. Niet voor niets dat het hoger onderwijs op zoek is naar innovatieve onderwijsmethoden om studenten te ondersteunen in de ontwikkeling van probleemoplossend vermogen. Serious games, met name waarin sprake is van onderlinge interactie, hebben de potentie studenten te ondersteunen bij de ontwikkeling van hun probleemoplossend vermogen in samenwerking met andere studenten. Hogeschool Saxion heeft in het tweede leerjaar van de opleiding tot verpleegkundige serious game Carion ingezet om studenten gedurende een half jaar te leren ervaren hoe het is om te werken als wijkverpleegkundige in een zelfsturend wijkteam.
Doel en vraagstelling
Dit onderzoek heeft als doel de opbrengsten van Carion in beeld te brengen in relatie tot de ontwikkeling van collaborative problem solving (CPS) van studenten verpleegkunde van Hogeschool Saxion. De onderzoeksvraag luidt: Wat zijn volgens studenten en docenten de opbrengsten van serious game Carion in relatie tot de ontwikkeling van collaborative problem solving bij studenten?
Onderzoeksontwerp, deelnemers, procedure
Er is sprake van een embedded design. Het kwalitatieve deel omvat een case study en het kwantitatieve deel bestaat uit een online survey. Kwalitatieve dataverzameling en - analyse hebben prioriteit. De kwantitatieve data zijn ondersteunend aan het duiden van de bevindingen die komen uit het kwalitatieve onderzoek.
Voor de kwalitatieve case study zijn twee wijkteams geselecteerd, één van locatie Enschede en één van locatie Deventer, bestaande uit vijf studenten. Van beide wijkteams hebben hun regiocoaches deelgenomen aan dit onderzoek. Er is bij de twee wijkteams op twee momenten kwalitatieve data verzameld middels focusgroep- en één-op-één interviews, halverwege de gameperiode en aan het eind. Kwalitatieve data voor in het digitaal logboek zijn verzameld op vier verschillende momenten.
De kwantitatieve survey is afgenomen bij alle tweedejaars studenten die deelnamen aan de game. Van de kwantitatieve survey heeft een voor- en een nameting plaatsgevonden. Er hebben 110 (n = 181) studenten deelgenomen aan de voormeting en 109 (n = 181) studenten aan de nameting.
Meetinstrumenten
Voor het verzamelen van de kwalitatieve data is gebruik gemaakt van semigestructureerde focusgroep- en één-op-één interviews en een digitaal logboek. De kwantitatieve data is verzameld middels een online zelfbeoordelingsinstrument, verwerkt in een digitale survey.
Resultaten
Uit de bevindingen van de kwalitatieve data valt op te maken dat wat beide wijkteams hebben geleerd in deze gameperiode ondergebracht kan worden in drie hoofdthema’s, te weten (a) samenwerking, (b) probleemoplossing en (c) leren van elkaar. De kwantitatieve data laten geen groei zien in ontwikkeling van CPS bij de groep tweedejaars studenten die deelnamen aan de game.
Conclusie
In termen van opbrengsten kan geconcludeerd worden dat Carion, volgens studenten en docenten, heeft bijgedragen aan de ontwikkeling van samenwerkings- en probleemoplossende vaardigheden. Daarnaast heeft Carion opgebracht dat de studenten hebben geleerd om te leren van elkaar. De elementen samenwerking en probleemoplossing binnen CPS lopen in elkaar over. Samenwerking en probleemoplossing blijken onlosmakelijk met elkaar verbonden en onderling afhankelijk. Deze studie heeft bijgedragen aan de empirische invulling van het concept CPS.
Date of Award | 5 Jul 2019 |
---|---|
Original language | Dutch |
Supervisor | Maartje Henderikx (Supervisor) & Marjan Vermeulen (Examiner) |
Keywords
- collaborative problem solving
- serious games
- nursing education
- collaborative learning
Master's Degree
- Master Onderwijswetenschappen